잔혹하진 않은 고전게임의 진실.jpg

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잔혹하진 않은 고전게임의 진실.jpg

우가가 0 30,532 11.21 23:25

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크리스 소여는 저급 언어를 사용한 코딩에 능숙한 고인물이었습니다.


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1인 개발자라 

다른 사람들이 알아볼 수 있게 코딩하는 것도 별로 중요하지 않았습니다.

 

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퍼포먼스를 고려하는 게 맞기는 한데, 

그냥 이게 쓰기는 편했던 거기도 합니다.

 

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그 때문에 롤러코스터 타이쿤을 모바일로 포팅하기 위해 

처음부터 다시 만들어야 했습니다.


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케이크리거라는 게임입니다.

 

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이 게임의 개발자들은 데모씬 만들던 사람들입니다.

 

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제한용량에 맞춰서 놀라운 걸 만들어보자고 생각해 시작했죠.

 

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실행하면 리소스들을 처음부터 만들어내기 시작합니다.

 

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이 때문에 사양은 더럽게 높았습니다.

 

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그리고 솔직히 신기하기는 하지만 게임은 영 아닙니다.

 

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쉐어웨어라고 90년대에 많이 사용하던 방식입니다.

 

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이 방식이 더 이상 쓰이지 않게 된 이유는 

게임의 체험이나 정보 같은 건 유튜브 딸깍하면 나오기 때문이기도 합니다.

 

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게임 자체의 용량이 늘어난 탓도 있습니다.

 

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여기서 가장 큰 헛소리이자 오해입니다.

 

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피씨게임은 언제나 사양을 탔습니다.

 

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어떤 게임은 

메모리 따라서 플레이 가능한 맵이 제한되었단 것도 기억해 주십시오.

 

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몇 킬로바이트에 게임이 다 들어간다고해서 대단하다고 생각할 필요가 없습니다.

 

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그 시절엔 충분한 용량이었기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

 

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